メガランブルでのメガポケモン ジョウト編

なぜか昨日の記事がいっぱいアクセスされていたんですが、どこかで晒されたんでしょうか、不安です。

 

 

 

デンリュウ

メガシンカすると耐性が増えるけど弱点も増えるポケモン

かたやぶりはメガヤミラミにどくどくを入れられるのでぜひともメガデンリュウを採用するならどくどくを入れたいところ。

ドラゴンタイプこそついているものの、ジュカイン同様りゅうせいぐんを覚えることができないので技威力にとぼしい。

Cが高いもののかみなりくらいしか強力な攻撃技がないので耐久調整をして抜群を取れる相手に安定して活用に育成したい。

 

 

ハガネール

メガ前は優秀な特性を持ち、メガ後はBが230になるポケモン

攻撃性能はすなのちからが発動していないと低く、ジャイロボールの最大威力がでないと大した破壊力を持たない。

魅力の1つであるだいばくはつが使えないのも辛さがある。

しかし、今大会でもし過去作からのポケモンが使えるのなら、初代でじわれを覚えさせたイワークを持ってきて進化させ、がんじょうや(初代から持ってきたイワークでがんじょうはありえません)高いBでなんとか行動して一撃技を与えるという荒業も可能。

またハガネールのちょうはつは読まれづらい。

 

 

ハッサム

相手側がめざ炎を持っていなかったら、メガハッサムメガメタグロスメガルカリオの中で最もメガサーナイトを倒しやすいポケモン

その理由はメタグロスはバレパンはあってもコメパンを切っている可能性があったり、ルカリオきあいだまでとんだりするから。

しかしバシャーモボーマンダに特になにもできず、こちら側から有効打がないので、タスキカウンター様子見のけずりなんかを悠長に入れられてしまう始末。

汎用性を取るならメタグロスをパーティに入れるのでメガハッサムが活躍する場面は少ないかな…。

 

 

ヘラクロス

このルールならつっぱりを採用してもいいかもしれない。

メガせずにこらえるカムラからのきしかいせいもできるし、メガしての連続技もつらい。

出てこられたら結構厄介なポケモンなのでメガガルーラメガミミロップ対策にまもるを入れるなら、ヘラクロス対面でも初手まもるをして型の推理をするのも悪くない。

 

 

ヘルガー

にほんばれをする余裕がないので特性は相手がリザYだった時に発動する程度。

実はメガシンカ前のはやおきはゲンガー対策にもなり、きあいだまを持たれていなかったらラクに倒せるポケモンでもある。

まあ催眠ゲンガーもきあいだまは持ってるくらいですから、無いなんてことはないでしょうけどね。

 

 

バンギラス

このメガランブルというルールは中速(人によっては鈍足)ポケモンが多いですね。

A164という高い数値を持ち、一貫性の高い岩技を打てる強力な性能。

すなあらしによって驚異的なDになるので、物理技を誘いやすいことから最もタスキカウンターを決めやすいポケモンでもある。

その理由のひとつに、カウンターを覚えさせることができるのは3世代ポケモンが必須なので、厳選難易度や手間から読まれることは少ないから。

メガシンカしても特攻は上がらないので注意。

 

 

 

今日は短いですがここまで。

ホウエンポケモンを入れると記事が大変な長さになるので明日にまわしたいと思います。

メガランブルでのメガポケモン カントー編

インターネット大会メガランブルが発表され、ルールはメガシンカができるポケモンのみ出場できてシングル61だそうです。

恐らくメガストーン以外を持っていても出場できるので、どんなポケモンが流行るのか楽しみですね。

シングル61は以前レーティングバトルのスペシャルバトルでも有って、汎用性があるポケモンが勝ちやすいのはわかっていますが、結局は選出運なので負けてもくよくよしなさそうですから、個人的にシャドースチールより楽しく遊ぶことができるかもしれません。

 

調べたらメガシンカ一覧なんて一発で出るとは思いますが、僕の日記なので自分用にメガシンカ一覧をつけようと思いこの記事を書きました。

ポケモン素人によるメガランブルでの覚えてる技の予想コメントもついているので、それが汚らわしく思われる方もいると思うので注意。

順番は全国図鑑ナンバー順です。

 

 

 

フシギバナ

特性しんりょくにするにしても攻撃面の種族値はメガしないと高くはないのでほぼメガシンカすると思われる。

シングルレートをやっている方ならご存知の積ませ性能の高いポケモン

優秀なあついしぼうというタイプ相性とは?と言いたくなる特性を持ち、BDが120を越えていて非常にかたい。

バシャーモに勝てるカメックスに強いので人気かも。

 

 

リザードン

2種類のメガシンカを持ち、シングルレートで常に人気のポケモン

メガシンカの種類によってタイプ相性が大きく異なるので厄介。

Yならひでりでカメックスにすら勝てる。

Xなら物理アタッカーにも関わらずおにびを受けないのでヤミラミすら怖くない。

リザードンも持ち前の脆さを利用してタスキカウンターを狙っていける。

 

 

カメックス

今大会でかなりの人気が予想されるポケモン

破壊力の高いバシャーモボーマンダに強く、打たれ強さもシングル61というルールに合っている。

カメックスを使うならスカーフしおふきでしょうか。

 

 

スピアー

必ずメガシンカします。

A140、S145とミサイルのようなポケモン

Dも80と一般ポケモン並にあるので中途半端な攻撃じゃ落ちない。

メガスピアーの価値の1つである、とどめばりの意味がないルールなのが勿体無い。

 

 

メガピジョット

必ずメガシンカします。

通りがいいぼうふうがメインウェポンのポケモン

こうそくいどうも覚えるので、まもるで誤魔化そうとしてくるバシャーモには安定して勝つことができる。

ぼうふう混乱運ゲもあるので悪くないかもしれません。

 

 

メガフーディン

S150の速さで、まもしばアンコではめるのが有名なポケモン

トレースでバシャーモのかそくもガルーラのおやこあいもパクれる。

普通のフーディンマジックガードも小細工してくるポケモンに強いが、相手のメガフーディンにトレースされるので注意。

 

 

ヤドラン

さいせいりょくの意味がないのでメガ前はどんかん一択。

メガヤドランはB180という悪ふざけのような数値で、急所ゲーもできないことからでんきZバシャーモはなんの意味もない。

ボーマンダにもメタグロスにも勝てるので強いかも。

 

 

ゲンガー

メガシンカして、S130からのさいみんたたりめという無限の勝ち筋。

強みの1つであるかげふみの意味はないが、素のスペックだけでも充分な強さを持っている。

有名なHSメガゲンは割りと1発の攻撃は耐えてくれるのでこのルールでの扱いやすさは一番かも。

素ゲンガーでもS110あるので色々できます(知識不足)。

 

 

ガルーラ

メガミミロップ同様ねこだましでタスキとがんじょうを潰せる。

HP種族値が105もあるのですごく使いやすい。

普通のグロパンガルーラでも充分強い。

 

 

カイロス

シングル61と相性がいいスカイスキンギガインパクトが使える。

メガ前の特性でいかくが効かないのはいいが、いかくしてくるのがギャラドスクチートメガライボルトボーマンダくらいでそもそも勝ちづらいのであまりメリットはない。

しかし何と言ってもカイロスの強みはスカイスキンハサミギロチン。

タスキ、がんじょう以外なら無限の勝ち筋を生み出せる。

シングル61でかたやぶりスカーフオノノクスが存在していたように、一撃技は面倒な展開を無視できるので自分もこのカイロスを作って使うと思う。

 

 

ギャラドス

いかく→りゅうのまいという非常に安定して積める手段を持つ神ポケモン

水、悪、地面、氷と技範囲がメガシンカポケモンに対して有効なものばかりで使いやすいはず。

水Zギャラドスもなかなか強い。

 

 

プテラ

必ずメガシンカします。

S150という数字はメガシンカポケモンの中でもフーディンと同じ速さで最も速いです。

特性かたいツメは岩技との相性は最悪ですが、アイアンヘッド、こおりのキバとサブウェポンの火力が上がるので強いです。

正直いってA135ですら火力不足ですが、弱点を突かれなければ耐えるので上から2回叩いて勝てるのでやっぱり速いポケモンはいいですね。

 

 

他のポケモン達は明日以降に。

シャドースチール結果

いつもインターネット大会で使ったパーティの紹介は、ランキングの集計が終わってからにしてるんですが、見返してみてもなにも伝わってこないような中身の無いパーティなので、はやめに紹介してこの悪夢を忘れようと思います。

 

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古のテテフフェローチェがベースのパーティです。

大会の概要を聞いた時に、確実にマーシャドーが多いと思いました。

(実際に40戦のうち半分はあたりました)

だからどうしてもマーシャドーの対策だけは考えようと思って、とりあえず強力なかげうちを防げるテテフを入れようとしました。

マーシャドーもアタッカーとして器用なポケモンなので、持ち物を考えました。

マーシャドーはあの攻撃力の高さを活かしてくるだろうと思ったので、マーシャドーZ、いのちのたま、きあいのタスキあたりかなと思って、まあテテフでスカーフもっとけば抜かれることはないだろうと思って、テテフはひかえめスカーフにしました。

このルールではデオキシスが強いかもと思ったんで、タスキ以外なら倒せると思ったので最速スカーフフェローチェもいれました。

 

やばいと思ったのはおいかぜ展開と、デオキシス軍団で全員がタスキを持っていた場合もやばいと思ったのでステロを撒きたいと思いました。

そこでバンクに眠っているネクロズマを見つけました。

ネクロズマなら硬いからステロも撒けるし、テテフのサイコフィールドにも便乗できます。

このネクロズマ、サブROMでたまたま超捕獲率が低いウルトラボールで入ってくれたのはよかったんですが、ひかえめがシンクロしなくてわんぱくのネクロズマでした。

でもこのネクロズマ努力値をHBぶっぱにすることで、なんとレベル100同士ならHPマックスで、ようきマーシャドー七星奪魂腿をギリギリ耐えてくれるのです。

しかしこちらは火力がないので、サイコカッターを元にしたマキシマムサイブレイカーで倒そうという算段でした。

 

残りのポケモンはここから適当に決まっていきます。

ステロ+マーシャドーの対策ができるネクロズマに、おいかぜを潰せるトリルをいれて、そしたらトリルをうまく使いたいなと思って、鉄球れいせいボルケニオン、カプに強いナットレイ、メガが空いてるので適当に慎重HDマンダ。

 

実際にパーティを組んで大会に潜ってみると、まあポケモンたちの動かし方がわからない。

スカーフの恩恵を十二分に受けているテテフとフェローチェでも、こだわってしまったせいで負け筋を作るなど、自分のポケモンの下手くそさが露呈するばかりでした。

腕前だけでなく運も悪くて、ビクティニのしねんで3連怯みしたりやってて楽しくない試合ばかりでした。

 

戦績は22勝18敗で、なんとも情けない結果に終わりました。

サンムーンで孵化厳選のスピードが上がってくれたおかげで、こういったネット大会に参加しようと思えるようになったのはよかったことですけど、勝てないと辛いですね。

やっぱり強くなるには対戦を重ねないとダメですね。精進します。

 

 

 

 

ネクロズマのリフレクターがマジでいらなかった。

シャドースチールをやって分かったこと

全然勝てないので40戦でやめました。

 

このシャドースチールで分かったのは、ポケモンでやりたいことがある人こそ強いんだなってことです。

 

どういう戦術で勝ちたいとか、好きなポケモンをいかに活かすかとか、そういうことがポケモンでは大事だと思います。

僕がこの大会に参加するにあたって、特にやりたいこととかはありませんでした。

適当にマーシャドーに負けたくないからそれ専用の物理特化ネクロズマ作ろうかなーとか、そんな相手依存のパーティの組み方をしましたね。

これが最悪の結果になります。

 

ミュウ統一にめいそう積まれて負けたり、おいかぜZファイアローに負けたりしました。

このルールはいつもの大会よりかなり大らかなルールだったので、みんなが何かしらの目的を持ってたように思います。

それにいいようにしてやられて悔しいばかりでした。

 

僕は好きな戦術とかもなく、ポケモンは全部好きだし(=好きなポケモンがいない)、この大会を遊べば遊ぶほど、他のプレイヤーを羨ましく思って気持ちが辛くなっていきました。

 

やっていくうちにポケモン向いてないなーとかシングルバトルで下手だったらもう全部ダメだなとかネガティヴになりましたね。

 

 

今年のWCSルールになぜか惹かれたり、プリティプリマが面白いなーって思ったのは、もしかすると僕は制限ルールが好きなのかもしれません。

 

限られた中でやりくりがするのが好きで、好きなポケモンがいないから、全国シングルとか全国ダブル自体にあまり興味が持てないのかなーと思います。

 

金土日、シャドースチールによって僕の自信はどんどん失われていったので、オフラインでできるヒコザル厳選を頑張りたいなと思います。

あ、サンの準伝厳選は終わりましたよ。

 

やることが多く…

僕は友達が1桁しかいなくて、更に年に10回も遊びません。

みんないい人なので誘えば遊んでくれるとは思いますが、僕が誘うことはほとんどありません。

それはなぜかと言うと、やることが多くて中々遊ぶところまで行かないからです。

 

僕はゲームが趣味ですが、他にラジオ番組やテレビ番組といった趣味もあります。

それ故に家じゃないとできないことが多いので、家にこもりっきりになってしまうんですよね。

 

だのに最近はそのゲームも、平日は1日3時間超くらいしか遊べてなくて、僕のアイデンティティが消滅しそうで悲しいです。

 

今は18時、まだポケモンのネット大会のシャドースチールが今日の分15試合丸々残っているので、まずはこれをやっていきたいと思います。

ちなみに昨日もこれを15試合やりましたがなんと勝率5割で泣きそうです。

カプ・テテフにめざパって要るの?vol.2

前回の記事の続きです。

 

まずは全国ダブル。テテフのめざパは炎か地面なので、それが有効打となる鋼タイプを見てみましょう。

全国ダブルで多い鋼タイプは以下の通りです。

ヒードラン

ギルガルド

メタグロス

カミツルギ

ナットレイ

テッカグヤ

クチート

ジバコイル

 

きあいだまシャドーボール、10まんボルトがあるので弱点はつきやすいですね。

この8体全てテテフキラーとして有名で、無理にテテフで倒そうとすると耐えられて負けたりすると思うので、かくとうZとかZ技でゴリ押さない限り不利なので対戦するのは避けた方がいいでしょう。エアプだけど。

 

次に今年のWCSルールのアローラダブルです。

アローラダブルは全てのルールの中で最もフィールドを取りづらいので、フィールド込みを考えずに苦手なポケモンを羅列してみます。

テッカグヤ

カミツルギ

ウツロイド

メタグロス

フェローチェ

カプ・ブルル

ミミッキュ

フワライド

トゲデマル

ジバコイル

エンニュート

ダダリン

 

どうでしょうか、弱点をつけることにはつけますが、圧倒的有利にはなりません。

欲しいめざパの炎・地面も、まもるにすげ替えることがあって入ってくる余裕がないですね。

仮にこだわったテテフであってもテッカグヤを無視することはできませんから、10まんボルトを入れたいはずです。

使用率も20何%あるシングルとくらべて5%未満ほどです。

 

 

…といったふうに、めざめるパワーを粘ったところで、活躍させるルールによって重要かどうか違ってきます。

汎用性があるからと全てのテテフでめざ炎地面を粘ってもリターンが少ないですし、個人的にしぜんのいかりが好きでそれを入れて欲しいということもあって、辛いめざパ厳選はそこまでしなくていんじゃねーのと思いました。

 

 

 

 

 

 

以上めざ虫で諦めた根性がない男の駄文でした。

カプ・テテフにめざパって要るの?vol.1

大抵、レーティングバトルのシングル前提で話される昨今ですが、はたしてテテフにめざパは必要なのでしょうか。

 

まずは全国シングルで考えてみます。

テテフのめざパとして有名なのは炎で、対象は鋼入りの炎4倍ポケモンですね。

なぜ鋼入りかというと、鋼にエスパータイプの技が半減されるからです。

逆に半減されない限りサイコフィールドとタイプ一致補正(1.5×1.5)が乗るので、エスパー技で事足りるわけですね。

 

さてめざ炎をうちたい相手は以下の通りです。

フォレトス

ハッサム、M

ミノマダム(ゴミのミノ)

シュバルゴ

ナットレイ系統

アイアント

カミツルギ

サンドパン系統

 

ナットレイカミツルギサンドパンは命中不安で信頼できないものの、きあいだまでもOKですね。

残りと対面した時にどうなるでしょうか。

フォレトス→ヘビーボンバー、ステロ、ボルチェンで逃げられてこだわり固定

ハッサム→アイヘでワンパンされるかとんぼで逃げられ

ミノマダム→ちょうまい、メタバ

シュバルゴ→アイヘかはがねZ

アイアント→アイヘかはりきり込のはがねZ、なまけなかまづくり、そしてSが負けてる

 

レーティングバトルをやる方ならむしはがねタイプの中ではハッサムを見る頻度が一番高いし、テテフがめざパ無しでワンパンで倒すのは無理なので、不利ではあります。

アイアントには上を取られているしアイヘ怯みもあるのでスカーフめざ炎がないと勝つのは難しいところです。

 

正直わざスペが余るならってくらいで、そこまで重要じゃない気もします。

厳選に時間かけるなら、その分バトルに潜ったほうがレートが上がる気もしますがエアプなのでわかりません。

次はダブルバトルの場合です。

 

 

20180829追記

こちらもご覧ください

radobo.hatenablog.jp