なぜか昨日の記事がいっぱいアクセスされていたんですが、どこかで晒されたんでしょうか、不安です。
かたやぶりはメガヤミラミにどくどくを入れられるのでぜひともメガデンリュウを採用するならどくどくを入れたいところ。
ドラゴンタイプこそついているものの、ジュカイン同様りゅうせいぐんを覚えることができないので技威力にとぼしい。
Cが高いもののかみなりくらいしか強力な攻撃技がないので耐久調整をして抜群を取れる相手に安定して活用に育成したい。
メガ前は優秀な特性を持ち、メガ後はBが230になるポケモン。
攻撃性能はすなのちからが発動していないと低く、ジャイロボールの最大威力がでないと大した破壊力を持たない。
魅力の1つであるだいばくはつが使えないのも辛さがある。
しかし、今大会でもし過去作からのポケモンが使えるのなら、初代でじわれを覚えさせたイワークを持ってきて進化させ、がんじょうや※(初代から持ってきたイワークでがんじょうはありえません)高いBでなんとか行動して一撃技を与えるという荒業も可能。
またハガネールのちょうはつは読まれづらい。
相手側がめざ炎を持っていなかったら、メガハッサム、メガメタグロス、メガルカリオの中で最もメガサーナイトを倒しやすいポケモン。
その理由はメタグロスはバレパンはあってもコメパンを切っている可能性があったり、ルカリオはきあいだまでとんだりするから。
しかしバシャーモやボーマンダに特になにもできず、こちら側から有効打がないので、タスキカウンター様子見のけずりなんかを悠長に入れられてしまう始末。
汎用性を取るならメタグロスをパーティに入れるのでメガハッサムが活躍する場面は少ないかな…。
このルールならつっぱりを採用してもいいかもしれない。
メガせずにこらえるカムラからのきしかいせいもできるし、メガしての連続技もつらい。
出てこられたら結構厄介なポケモンなのでメガガルーラメガミミロップ対策にまもるを入れるなら、ヘラクロス対面でも初手まもるをして型の推理をするのも悪くない。
にほんばれをする余裕がないので特性は相手がリザYだった時に発動する程度。
実はメガシンカ前のはやおきはゲンガー対策にもなり、きあいだまを持たれていなかったらラクに倒せるポケモンでもある。
まあ催眠ゲンガーもきあいだまは持ってるくらいですから、無いなんてことはないでしょうけどね。
このメガランブルというルールは中速(人によっては鈍足)ポケモンが多いですね。
A164という高い数値を持ち、一貫性の高い岩技を打てる強力な性能。
すなあらしによって驚異的なDになるので、物理技を誘いやすいことから最もタスキカウンターを決めやすいポケモンでもある。
その理由のひとつに、カウンターを覚えさせることができるのは3世代ポケモンが必須なので、厳選難易度や手間から読まれることは少ないから。
メガシンカしても特攻は上がらないので注意。
今日は短いですがここまで。