特性ひでりが存在しないのであまりオススメできません。
トリトドン
パーティを組んだ際に、草技あるいはフリーズドライが24つしかない技スペースの中でいくつあるかっていう話ですよね。
大抵それは1つ2つしか無くて、トリトドンを意識してないとトリトドンの突破が本当に難しくなるんですよね。
くさむすびも全然入らないのでぜひ対策したいです。
フェアリーが少ない今環境で一度自信過剰されてしまうと止めるのが本当に困難です。
ですがロトムにはあんまり強くないのが幸いです。
ムクホークも天敵ですね。
高いsで縛り性能が高いポケモンだと思います。
いかくポケモンが多くない中で、色んなタイプの技を上から打てるのはZもメガもないので頻発するサイクル戦に対抗できるんじゃないかなと。
ムクホークと天秤にかけてどちらかだけを採用って感じですかね。
フワライド
ちいさくなるとみがわりとバトンタッチの組み合わせがメジャーですが、タスキ、みちづれ、だいばくはつで後続が苦手なポケモンをフワライドで処理するという芸当もあります。
ただ基本的にはみがちいバトンばっかりでしょうね。
フワライドのメタにするどいめのドラピオンが台頭しますね。
特性ぶきようにしてでんきだま等をなげつけるとかでしょうか。
すりかえを覚えるのでこだわり系を押し付けられる可能性もあるのでマッチングしたら100%起点作りだと思います。
あとバトンタッチも覚えますね。
ゲンガー
いのちのたまを持たせるタイプが1番多いかなと思います。
それはゲンガーより遅いポケモンを見るためで、マリルリやロトムに負担をかけることができるからです。
ただ、今回のルールだとマニューラに珠を持たせたいのでタスキも一定数いるはずです。(内容うっす…)
マニューラが多いので動きづらいですが、自分より遅いポケモンをハメることに定評あるポケモンです。
メリッサの切り札です。
ムウマと違うのはたたりめが無くとも攻撃性能があるところです。
トリトドンに強いので補完で入ってきそうな感じがありますね。
ヤミカラスは省略します。
ゴースト勢に強いのとねっぷうの存在で鋼に強いですが、いかんせん紙耐久なので先制技2発で落ちます。
でも一致で使えるふいうちは環境的に刺さってるので全然いいと思います。
マーズの切り札です。
あついしぼうもまけんきもどっちも環境に刺さっていますが技範囲が狭いです。
いのちのたまを持ってのじだんだでゴウカザルは倒せます。
(たつじんのおびでも倒せますがノーマルタイプに帯を持たせるのはナシですよね?)
今日はここまで。